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 tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012

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MessageSujet: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Mar 31 Juil - 9:00


Bonjour à tous, ce tournoi battle à 2500 pts est organiser par l'association The War Factory à Loctudy et aura lieu le 23 septembre 2012. Le paf est fixé a 7€ et il y aura de quoi se restaurer sur place pour une modique somme.




Règlement

Le tournoi ce déroulera en 3 rondes
Les armées devront être WYSIWYG et le « full peint » n'est pas obligatoire mais un sérieux effort est exigé sur la peinture.

La journée sera agrémentée de quelques scénarios originaux qui permettra aux joueurs de s'épanouir tout en s’entre tuant. (les scénarios sont expliqués ci-dessous)

Les batailles suivront les règles du GBN V8.
- Pour chaque unité ou personnage détruit, Valeur de l’unité ou du personnage en points de victoire
- Chaque étendard capturé et conservé jusqu’à la fin de la bataille: 25pts
- Général tué ou en fuite à la fin de la bataille: 100 pts

Système de Points :
- Victoire : 5 pts
- Égalité : 2 pts
- Défaite : 1 pts

Le vainqueur du tournoi sera le joueur ayant amassé le plus de points au classement final
(La technique du goal-average aux points de victoire départagera d’éventuelles égalités)


Composition de l’armée :

L’armée doit faire 2500pts maximum

Objets magiques :
Les objets magiques suivant sont, dans un souci de variété, utilisables que si l’armée ne possède aucun autre objet magique:
-Pendentif de Kaeleth
-Poing affamé
-Fusée Funeste
-Miroir de von Horstmann (sous réserve du nouveau livre)
-Main des anciens
-Bannière du Dragon monde
-Marionnette infernale
-Icônes démoniaques de plus de 50 points (pas d’autres récompenses dans ce cas)

Déroulement des parties :

-Le tournoi ce déroulera en 3 parties de 2h15 maximum
-Le tournoi se déroulera en ronde suisse aménagée dans le but d'éviter à 2 personnes d'une même team de se rencontrer (du moins à la première ronde)
-Une note de peinture sur 5pts viendra s’ajouter aux points de victoires des parties et comptera donc pour le classement final.
-Merci à tout nos partenaire et au bénévoles qui rendent ce tournoi possible.
-Un manque de FAIR-PLAY sera immédiatement sanctionné par un arbitre

-LES PARTIES :

Déploiement : Sauf exception, tous les scénarios utilisent les règles de déploiement alterné de la page 142. Toutefois le joueur emportant le jet de dé pour déterminer qui commence aura le choix de laisser l’adversaire commencer
(les bretonniens pourront toujours choisir de prier et jouer en second).
Les elfes sylvains pourront utiliser leur forêt traditionnelle.

Les armées sont déployées à 24 ps l’une de l’autre soit à environ 12ps maximum du bord de table (selon la précision de la découpe!).

Tables : les tables sont d’une dimension de 48 sur 72ps.

Durée : Les batailles durent six tours.

Contrôle : Plusieurs scénarios font référence à la notion de contrôle aussi nous l’expliquons ici, cette notion sera la même pour toute la durée du tournoi.

Une unité ne pourra contrôler un objectif ou une zone que si elle est de la taille suivante :
Infanterie 6 figurines minimum
Cavalerie 3 figurines minimum
Infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse 3 figurines minimum

Les autres types de troupes ne contrôlent rien mais peuvent contester. Un personnage du même type que l’unité qu’il rejoint compte dans les effectifs en revanche une grande-bannière n’est pas « un porte-étendard ».
Les unités en fuite ne contrôlent rien.


Scénario 1 :



Vous vous préparez à envahir un village de malheureux halflings à la tombée de la nuit. Mais vous apprenez qu'un autre campement un peu plus loin désire aussi envahir ce village. Vous décidez donc d'abord de les éliminer avant d'envahir le village. Bizarrement, pas longtemps après que vous ayez annoncé a vos hommes l'attaque du camp adverse, un mystérieux technomage skaven vous propose une bombe de malpierre capable d'anéantir vos ennemis. Vous accepter pensant que vous éviterez des pertes inutiles si vous faites explosé le campement adverse. Mais au moment d'envoyer vos hommes poser la bombe vous apprenez que vos adversaires ont aussi été fourni par le skaven (saleté de skaven, que des traîtres) et veulent aussi faire exploser votre campement, le combat est donc inéluctable. Vous devrez donc faire exploser le camp adverse mais aussi empêcher l’ennemi de faire exploser sa bombe.

Objectif principale : placer la bombe dans le camp adverse

L'unité portant la bombe doit partir de son campement

Seul une unité de base a pied, non nuée et non bête de guerre, d'au moins 6 figurines ou 3 pour une infanterie monstrueuse peut porter la bombe (vous ne voulez pas quelle explose entre les mains de vos meilleurs guerriers)

A partir du moment où l'unité portant la bombe entre dans le campement adverse elle doit y rester jusqu'au début du tour du joueur suivant pour exploser, ce qui implique que la bombe doit entre poser au tour 5 maximum.

Si l'unité portant la bombe est détruite la bombe reste a l'endroit où l'unité a été détruite et seul une unité rentrant dans les critères précédant peut la récupéré.



Scénario 2 :



L'hiver approche et votre femme aimerait un nouveau manteau. En fidèle mari que vous êtes vous décidez donc de le lui offrir. Mais, elle vous explique que la nouvelle mode est le manteau en fourrure de rhinox. Vous décidez donc de partir à la chasse au rhinox afin de le lui confectionner. En chemin, vous rencontrez en troupeau de rhinox. Mais alors que vous alliez les capturer un individu douteux les revendique aussi. Alors vous commencer donc une partie de chasse où tout les coups sont permis.

Objectif principale : capturez le plus de rhinox

Les rhinoxs commencent la parti au centre de la table mais dès qu'une unité s'approche a moins de 8 pouces du troupeau ils se dispersent, lancez alors le dés de dispersion et 1D6 pour chaque rhinox pour déterminer sa trajectoire et ceci a chaque tour tant qu'ils ne sont pas capturer.

Seul une unité a pied, non nuée et non bête de guerre, d'au moins 6 figurines ou 3 pour une infanterie monstrueuse peut capturer un rhinox. Pour capturer un rhinox il suffit de rentrer en contact avec lui, il est alors automatiquement capturer. Après qu'une unité est capturé un rhinox elle se prend 1D3 blessures force 4 à chaque tour dû au rhinox qui essaye de se libéré.

Si un rhinox entre en contact avec une unité lors de son déplacement il lui inflige 1D6 blessure force 6 puis est placer à 1 pouce derrière l'unité traverser.







La dernière partie sera une bataille rangée normal.
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harrycoco



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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Mer 1 Aoû - 17:59

Pas mal du tout le règlement!

Juste 2 petits trucs à modifier sinon les tournoyeurs vont raler!^^

1- pour la notion de contrôle des objectifs, il faut rajouter que les unités qui peuvent contrôler doivent avoir un étendart!

2-Pour le scénar 2, change le rhinox par squigs, c'est bête mais ça change la taille de l'objectif! et un rhinox ça fait pas des touches de F4!^^

voili voilou!

Je te laisse poster le règlement sur warfo et t3! (si t'as besoin d'un coup de main, n'hésite pas)
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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Jeu 2 Aoû - 12:11

En fait ya meme un peu plus que ça Very Happy.


Citation :
-Miroir de von Horstmann (sous réserve du nouveau livre)

ça fait un moment qu'il est sortit le nouveau livre


Citation :
Cavalerie 3 figurines minimum

Pourquoi faire une précision sur la cavalerie alors que dans le descriptif des scénars tu parles uniquement d'unités à pied? Qui a raison?


Citation :
......en revanche une grande-bannière n’est pas « un porte-étendard ».

Et alors? Il n'y a aucune notion d'étendard dans ton réglement Wink .


Citation :
Si l'unité portant la bombe est détruite la bombe reste a l'endroit où l'unité a été détruite et seul une unité rentrant dans les critères précédant peut la récupéré.

Comment on la récupère?


Citation :
Les rhinoxs commencent la parti au centre de la table.....

D'acc, mais yen a combien?



Question en plus, dans aucun des deux scénars tu donnes clairement une condition de victoire. Alors pour gagner on fait quoi? Il faut l'écrire clairement même quand ça parait évident. Smile


Citation :
1- pour la notion de contrôle des objectifs, il faut rajouter que les unités qui peuvent contrôler doivent avoir un étendart!

Vu les scénars ce n'est pas la peine.



Si je suis encore dans le coin vous me verrez...... si j'ai pas déjà un truc de prêvu......
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LE DIEU CAFARD
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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Ven 3 Aoû - 15:23

c'est le premier tournoi pour Arthur, je lui ai justement demander de poster le règlement ici afin qu'on puisse en corriger les erreurs avnat de le poster sur les autre forum.
Donc si vous voyez des truc à modifier, faut pas esiter à le signaler

_________________
mouahahaha! (rire diabolique)
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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Mer 8 Aoû - 22:17

Bonjour à tous, ce tournoi battle à 2500 pts est organiser par l'association The War Factory à Loctudy et aura lieu le 9 septembre 2012 stade Kergolven de LOCTUDY (Finistère). Le paf est fixé a 7€ et il y aura de quoi se restaurer sur place pour une modique somme.




Règlement

Le tournoi ce déroulera en 3 rondes
Les armées devront être WYSIWYG et le « full peint » n'est pas obligatoire mais un sérieux effort est exigé sur la peinture.

La journée sera agrémentée de quelques scénarios originaux qui permettra aux joueurs de s'épanouir tout en s’entre tuant. (les scénarios sont expliqués ci-dessous).

Les batailles suivront les règles du GBN V8.
- Pour chaque unité ou personnage détruit, Valeur de l’unité ou du personnage en points de victoire
- Chaque étendard capturé et conservé jusqu’à la fin de la bataille: 25pts
Général tué ou en fuite à la fin de la bataille: 100 pts

Chaque liste aura une note de composition sur 5 qui fonctionnera comme ceux-ci : un joueur ayant une note de compo de 5 jouant contre un joueur ayant une note de 2 commencera la partit avec 3-0 ( 5-2=3 ) et pourra aller jusqu'à 23-0 alors que son adversaire ne pourra pas dépasser les 17-3.

Système de Points :
-Objectif principale : 8 pts
-Objectif secondaire : 4 pts
- Goal-average:8 pts
Le vainqueur du tournoi sera le joueur ayant amassé le plus de points au classement final



Composition de l’armée :

L’armée doit faire 2500pts maximum

Objets magiques :
Les objets magiques suivant sont, dans un souci de variété, utilisables que si l’armée ne possède aucun autre objet magique:
-Pendentif de Kaeleth
-Poing affamé
-Fusée Funeste
-Miroir de von Horstmann
-Main des anciens
-Bannière du Dragon monde
-Marionnette infernale
-Icônes démoniaques de plus de 50 points (pas d’autres récompenses dans ce cas)

Déroulement des parties :

-Le tournoi ce déroulera en 3 parties de 2h15 maximum
-Le tournoi se déroulera en ronde suisse aménagée dans le but d'éviter à 2 personnes d'une même team de se rencontrer (du moins à la première ronde)
-Une note de peinture sur 5pts viendra s’ajouter aux points de victoires des parties et comptera donc pour le classement final.
-Merci à tout nos partenaire et au bénévoles qui rendent ce tournoi possible.
-Un manque de FAIR-PLAY sera immédiatement sanctionné par un arbitre

-LES PARTIES :

Déploiement : Sauf exception, tous les scénarios utilisent les règles de déploiement alterné de la page 142. Toutefois le joueur emportant le jet de dé pour déterminer qui commence aura le choix de laisser l’adversaire commencer
(les bretonniens pourront toujours choisir de prier et jouer en second).
Les elfes sylvains pourront utiliser leur forêt traditionnelle.

Les armées sont déployées à 24 ps l’une de l’autre soit à environ 12ps maximum du bord de table (selon la précision de la découpe!).

Tables : les tables sont d’une dimension de 48 sur 72ps.

Durée : Les batailles durent six tours.

Contrôle : Plusieurs scénarios font référence à la notion de contrôle aussi nous l’expliquons ici, cette notion sera la même pour toute la durée du tournoi.

Une unité ne pourra contrôler un objectif ou une zone que si elle est de la taille suivante :
Infanterie 6 figurines minimum
Infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse 3 figurines minimum



Partie 1 :



Vous vous préparez à envahir un village de malheureux halflings à la tombée de la nuit. Mais vous apprenez qu'un autre campement un peu plus loin désire aussi envahir ce village. Vous décidez donc d'abord de les éliminer avant d'envahir le village. Bizarrement, pas longtemps après que vous ayez annoncé a vos hommes l'attaque du camp adverse, un mystérieux technomage skaven vous propose une bombe de malpierre capable d'anéantir vos ennemis. Vous accepter pensant que vous éviterez des pertes inutiles si vous faites explosé le campement adverse. Mais au moment d'envoyer vos hommes poser la bombe vous apprenez que vos adversaires ont aussi été fourni par le skaven (saleté de skaven, que des traîtres) et veulent aussi faire exploser votre campement, le combat est donc inéluctable. Vous devrez donc faire exploser le camp adverse mais aussi empêcher l’ennemi de faire exploser sa bombe.

Objectif principale : placer l'unité portant la bombe dans le campement adverse et y rester jusqu'à votre prochain tour, donc le tour 5 sera votre dernière chance.

Objectif secondaire : réduire de moitié l'armée adverse soit tué 50% de son armée

avant le déploiement choisissez deux coins opposé qui feront office de campement. L'unité portant la bombe devra partir de son campement.

Seul une unité de base a pied, non nuée et non bête de guerre, d'au moins 6 figurines ou 3 pour une infanterie monstrueuse peut porter la bombe (vous ne voulez pas quelle explose entre les mains de vos meilleurs guerriers)

A partir du moment où l'unité portant la bombe entre dans le campement adverse elle doit y rester jusqu'au début du tour du joueur suivant pour exploser, ce qui implique que la bombe doit entre poser au tour 5 maximum.

Si l'unité portant la bombe est détruite la bombe reste a l'endroit où l'unité a été détruite et seul une unité rentrant dans les critères précédant peut la récupéré, pour cela il lui suffira de finir son mouvement dessus.

Si l'unité portant la bombe fuit elle la lâche avant de fuir.



Partie 2 :



Pendant la nuit votre troupeau de squigs c'est échapper ! Vous devez tous faire pour les rattraper. Mais un individu douteux en veux à vos squigs. Vous devez les récupérer avant lui.

Objectif principale : possédez plus de squig que l'adversaire à la fin de la partie

Objectif secondaire : tuez le général adverse

Les 3 squigs commencent la parti au centre de la table mais dès qu'une unité s'approche a moins de 8 pouces du troupeau ils se dispersent, lancez alors le dés de dispersion et 1D6 pour chaque squig pour déterminer sa trajectoire et ceci a chaque tour tant qu'ils ne sont pas capturer.

Seul une unité a pied, non nuée et non bête de guerre, d'au moins 6 figurines ou 3 pour une infanterie monstrueuse peut capturer un squig. Pour capturer un squig il suffit de de le charger, vous recevrez 1D6 blessure force 4 puis il est automatiquement capturer. Après qu'une unité est capturé un squig elle se prend 1D3 blessures force 4 à chaque tour dû au squig qui essaye de se libéré.

Si un squig entre en contact avec une unité lors de son déplacement il lui inflige 1D6+2 blessure force 4 puis est placer à 1 pouce derrière l'unité traverser.




Partie 3 :

La dernière partie sera une bataille rangée normal avec les objectif suivant :

Objectif principale : avoir plus de point d' annilation que son adversaire ( c'est à dire avoir détruit plus d'unité que lui )
Objectif secondaire : capturez plus de bannière que l'adversaire



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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Jeu 9 Aoû - 11:49

C'est bien mieux!

J'ai encore une remarque ou deux sur le scénario 1:

Citation :
Objectif secondaire : réduire de moitié l'armée adverse soit tué 50% de son armée

Il faut tuer 50% de l'armée mais en quoi? En point? en figurine? en unité?

Citation :
avant le déploiement choisissez deux coins opposé qui feront office de campement. L'unité portant la bombe devra partir de son campement.

Comment tu définis les coins? Si ce sont des coins de table, ton scénario est iumpossible car une unité d'infanterie ne traversera jamais une diagonale de table en 5 tours!

Je pense que tu peux définir les campements comme étant les zones de déploiement classique, ça t'évitera des soucis sans nuire à la partie.


T'y es presque!
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harrycoco



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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Jeu 9 Aoû - 14:41

Pas mal du tout! je confirme les remarques de Tanguy.

Un petit autre chose au préciser, c'est au niveau du mouvement des squigs.

est-ce par tour de joueur ou par tour de jeu?

ce serait bien que tu le postes sur le warfo pour ce soir! je l'inscris déjà sur T3!
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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   Jeu 9 Aoû - 19:02

la t'a mal lu steve c'est quand une unite s'approche a 8 ps
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MessageSujet: Re: tournoi battle 2500pts du 23 septembre 2012   

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