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 Eul' Kult'd'la Vitess'

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sonehamaru

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MessageSujet: Eul' Kult'd'la Vitess'   Lun 14 Juil - 13:29

Voilà une liste ork a laquelle j'ai pensé (non sans aide):

QG:
- BIG BOSS ( Warboss ) avec bekan, pince énergétique, ikon de boss et Eul ' Bâton Baraka.
140pts

-MÉDIKO ( Painboy ) avec bekan. 75pts

-GROS MEK (Big Mek) avec armur' lourde, corps de cybork et Eul ' Caske à Ruze. 54pts

-MEK. 15pts

-MEK. 15pts

ÉLITE:
-4 NOBS avec bekan et 2 pinces énergétiques. 230pts

-11 KASSEURS DE TANKS ( Tankbustas ) avec 3 squigs bombes et nob avec ikon' de boss. 163pts
    -TRUK avec lance rokettes et éperon renforcer. 35pts

-11 KASSEURS DE TANKS ( Tankbustas ) avec 3 squigs bombes et nob avec ikon' de boss. 163pts
    -TRUK avec lance rokettes et éperon renforcer. 35pts


TROUPES:
-19 BOYS avec nob avec pince énergétique et ikon de boss. 154pts

-19 BOYS avec nob avec pince énergétique et ikon de boss. 154pts

-18 BOYS avec nob avec pince énergétique et ikon de boss. 148pts

SOUTIEN:
-CHARIOT DE GUERRE (Battlewagon) avec 4 lance rokettes, kanon, éperon renforcer et grots bidouilleurs. 155pts

-CHARIOT DE GUERRE (Battlewagon) avec 4 lance rokettes, kanon, éperon renforcer et grots bidouilleurs. 155pts

-CHARIOT DE GUERRE (Battlewagon) avec 4 lance rokettes, kanon, éperon renforcer et grots bidouilleurs. 155pts

Pour la stratégie:
Le gros mek est le seigneur de guerre et prend deux trait dans stratégie pour essayer d'avoir au moins combat nocturne et/ou infiltration. Il rejoin la bande de 18 boys.
Chaque mek rejoint un bande de 19 boys. Chaque bande de boys va dans un chariot de guerre.
Sinon, tous le monde va le plus vite posible au contact.

Pour le même prix, je peut remplacer les gros flings des chariot par des lance rokettes histoire de gérer les aéronefs.  (Même si les gros flings permettent d'attendrir l'ennemi avant une charge.


Dernière édition par sonehamaru le Mar 29 Juil - 21:00, édité 2 fois
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LE DIEU CAFARD
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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Mar 15 Juil - 12:04

aucun champ de force? ça pourrait quand même très utile contre des armées de tir.
Et pas de lobba, c'est bien dommage aussi...

_________________
mouahahaha! (rire diabolique)
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sonehamaru

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Mar 15 Juil - 17:23

Le problème du champ de force, c'est qu'il coûte 50pts pour protéger seulement 1 des véhicules car après je suis normalement au CaC donc il ne fonctionne plus.
Pour les lobbas, c'est du soutien aussi.
Après, je vais tester cette liste et si elle ne fonctionne pas, je verai pour intégrer tous ça.
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Dromar

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Mar 29 Juil - 20:24

Y a mieux a faire avec ce que tu as deja.
Ok pour le big boss motard, le build semble etre un must have mais si tu as les points, un petit fling karbo peut etre utile.

3 QG donc detachement orks donc pas d atout objectif securise sur tes troupes... pas glop donc. je recommande, si tu veux garder 3QG de prendre des allies orks du supplement waaagh gazghkull. 1QG, 1 troupe, comme ca t as une troupe qui peut faire des fep et le gros mek a acces au mega champ de force kustom qui file une invu 4+ au lieu de 5+ pour 75pts...

Le gros mek je le verais bien a moto vu que maintenant on peut lui mettre CDFK et moto. Comme ca tu as une belle bule de CDFK a 6ps pour tes unites et surtout tes vehicules.


Dernière édition par dromar le Mar 29 Juil - 22:51, édité 1 fois
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sonehamaru

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Mar 29 Juil - 20:50

Le détachement ork avec 3 qg suis toutes les règles des détachements de bouquin de règle. Dont objectif sécurisé. Ensuite, les alliances entre même faction sont interdites donc un codex ne peut s' allier a ses suplements. Ya que les SM qui ont le droit de le faire.
Enfin, pour que mes chariots de guerres soit tous les trois a portée du cdfk, ils doivent être placés de sorte que la moindre arme d'artillerie en touche (et donc potentiel detruit) 2 chariot. Donc si je prend un cdfk, c'est pour un chario et 50pts pour une 5+ a un chariot, c'est trop cher.

Sinon, j'ai fait des modifs dans ma liste et j'ai deja tester, je la garde tel qu'elle est pour le moment.
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Dromar

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Mar 29 Juil - 23:04

Tu te trompes, relis les regles du detachement orks.
Normalement en atouts strategiques tu as relance des traits de seigneur de guerre pris dans le codex orks et marteau de fureur si tes unites ont fait 10 et plus sur leur distance de charge. A aucun moment tu as marque objectif securise pour les troupes.  tongue 

Et tu te trompes aussi concernant les alliances.
On ne peut certes pas s allier avec son propre codex genre orks et orks ou soeurs de bataille et soeurs de bataille par contre, on peut s allier avec les supplements codex. comment feraient les listes de tournois type SMC allies black legion a ton avis ou les listes tau allies enclaves farsights  cheers 

Donc pour avoir objo secure sur tes troupes et avoir 3QG, mieux vaut passer par detachement classique type gbn + allies waaagh Gazghkull.

En plus le mega CDFK sur un GM motard c est le top pour tes vehicules,invu 4+ c est super fat et ton big bos motard qui aura une 4+ invu relancable sera tres content...

Attention, le casque de ruze c est pour ton seigneur de guerre or, si ton sdg est ton GM et pas le big boss, tu n as pas la regle waaagh ce qui est dommage... A choisir entre ces deux tres bons equipements je prendrais l embleme baraka avec un trait de strategie sur le big boss qui aurait donc la regle waaagh.

Je le sens tres mal les 60 boys en chariot decouvert car un degat explosion te tuera la moitie de l unite embarquee... ta liste actuelle est pas entierement KOS, autant la garder.

Genre 6 boit kitu, des boys a pieds, une deathstar a moto, 2 ou 3 escouades en truks et ce qui marche bien en soutien... 15 pillards et 5 lobbas avec mekano. ca te ferait une bonne base de tirs et le chariot de guerre, tu peux le donner a des nobz ou meganobz. pas d attaques rapides c est drole dans un kos.

En tout cas en l etat ta liste ne fait pas vraiment peur car tes vehicules petent super vite et ta deathstar n en est pas vraiment une. J aime par contre bien les kram boys et kasseurs en truk. Maintenant si tu ne vois pas l interet du gros mek motard avec mega champ de force kustom tant pis pour toi, tu n ameliorera pas ton ratio defaites/victoires Razz
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sonehamaru

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Mer 30 Juil - 2:17

Il est écrit noir sur blanc dans codex ork que le détachement spécail des ork suis TOUTES les règles du détachement normal. Pour moi, cela inclu les objectifs securisés et la relance du trait de seigneur de guerre. Ensuite,  même si ce n'est pas le cas, je préfère 3 QG et marteau de fureur qu'objectif securisé.
Ensuite, le bouquin de règles le dit clairement, les détachement alliés doivent être composé d'unités appartenant à une faction DIFFERENTE de celle du détachement principales.  Les armées SMC/black legion ou Tau/Farsight  ne sont donc pas autorisée en V7.
J'ai tester cette liste face a du necron et de l'eldar et mes chariots tiennent super bien. En effet il ne font pas peur au sistas et leur unités full fuseurs. Mais très peu d'armées ont ça.

Enfin, je dit pas que le cdfk et pas bien. C'est juste que pour avoir une 5+ invu pour tous les vehicules, je doit les mettre proche les un des autres. Un bombardement orbital ou un coup de basilik et tous mes chariot partent en fumée. Je prefert ne pas prendre d'invu que risquer de mettre tous mes chariot a porter de tel dangers.

Et petit ajout en passant,  la waagh ne me sert pas vu que je débarque en général asser pret pour que la relance du jet de charge suffise. Je prefert avoir 2 trait de stratégie.
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Arcoss le démembreur



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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Ven 1 Aoû - 18:19

C'est écrit Faction, et non RACE, elle peuvent donc provenir d'un supplément codex (mais pas d'un même livre d'armée). Encore que je ne suis même pas sûr que des salamanders ne puissent pas s'allier à des white scars par exemple. En plus, c'est bizarre mais c'est écrit dans le supplément Enclaves Farsight, que toute unité des Enclaves sont frères de bataille avec les taus "standards".
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Deadpool
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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Ven 1 Aoû - 20:54

Depuis la dernière faq je crois que les SM peuvent s'allier à d'autres SM d'un autre chapitre.
Mais oui les orks codex peuvent s'allier au supplément Gazguhl Thraka.

Mais par contre le détachement ork "classique" est composé au minimum de 1 QG 3 Troupes et peut aller jusqu'à 3 QG.
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Dromar

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Mer 27 Aoû - 13:53

Autant pour moi tu avais raison pour les alliances et a y réfléchir le supplément gazhkull n'apporte rien de bien intéressant. Donc focalisons nous sur ta liste sans penser aux alliances.

Déjà oublie le détachement orks:
Marteaux de fureur F3 pour les orks arrivant au contact seulement si ils sont plus de 10 et seulement si ils ont fait 10 et plus sur leur distance de charge? C'est naze. Relance des traits de seigneur orks? Ils sont mauvais, la stratégie est plus intéressante et du coup pas de relance, c'est naze.
Et le comble c'est que tu n'as même pas la règle objectifs sécurisés pour tes troupes! Le seul intérêt étant de pouvoir aligner 3 QG mais franchement ça pue...

Donc détachement classique, 1QG, 2troupes minimum, relance des traits de seigneur et objectif sécurisé sur les troupes pour commencer, c'est la base.

Ensuite concernant ta liste je pense qu'en l'état tu n'es pas prêt d'arrêter de te prendre des roustes et ceci pour plusieurs raisons:
-Les unités en truks sont devenues merdiques, c'était cool avec l'ancien tableau d'explosion du truk qui faisait peu de dégât aux passagers, maintenant qu'il explose quand on lui souffle dessus et que chaque orks dedans prend des pains F4 c'est devenu un KP offert à l'adversaire avec l'effet kiss cool de tuer la moitiée de l'unité embarquée en prime. Et vu que le CDFK est désormais useless, il n'y a plus que les décors et unités rapides pour donner un couvert à ces transports. A oublier donc.

-3 chariots de guerre c'est trop, tu n'as pas assez de monde à côté et même si de face ça encaisse bien grâce au blindage 14, ça saute quand même très vite et là baille baille les 20 orks embarqués, CF explosion, F4, moitié des boys morts toussa...

Bref, il te faut gagner en résilience, aligner des unités qui ne donneront pas facilement leur KP, rendre difficle la prise du premier sang et c'est pas en alignant des truks ou en bourrant des bombes embulantes de mecs sans protection que ça va marcher...

Plusieurs solutions:
-Prendre des pièces d'appui car avec E7 svg3+ elles encaissent très bien surtout planquées dans un décor en fond de table et s'exposent peu. Kannons pour l'antichar / antitroupe ou lobbas pour tirer peinard sur ce que tu veux sans craindre trop de réplique. Par 5, avec 5 grots bastos et 5 servants supplémentaires: ça relance pour toucher, ça a plein de PV pour durer plus longtemps et ça coute...120pts. Vous m'en mettrez 10!

-Les kasseurs sont devenus meilleurs que les pillards en antichar on est d'accord mais en truk ils ne sont pas viables. Par 15 et embarqués dans un chariot avec 4roquettes et 1 éperon ils feront le taf, seront bien protégés et mobiles. Ca tombe bien, il restait un choix de soutien après les mek's guns!

-Big boss motard avec pince, icone et baton de baraka avec 4 ou 5 nobz motards, 2 pinces c'est fiable, ça encaisse, c'est rapide, ça tire bref c'est très bon, RAS.

-1 seul chariot se fait vite focus sur les flancs, 2 peuvent se couvrir et former un mur blindage 14 , je recommande donc 4 ou 5 méganobz avec chariot assigné. Les méganobz en chariot feront très peur à l'adversaire et si ce dernier n'a pas assez d'armes F8+ et PA2+ ils sera bien emmerdé pour les gérer.

-Il restera assez pour caser 2x30 boys en troupe poiur avoir de la masse.
Ca donnerait ça:

QG:
-Boss motard avec pince, icône, bâton de baraka. 140pts

-Gros mek avec casque de ruse. 45pts


ELITES:
-5 Nobz motards, 2 pinces et 3 gros kikoups. 290pts

-5 Méganobz, boss avec emblème.
Chariot de guerre avec 4 lance-roquette, éperon. 340pts

-15 Kasseurs de tank, 3 squig bombes. 210pts


TROUPES:
-30 Pistol boys, nob avec pince et emblème. 220pts

-30 fling boys, nob avec gros kikoup et emblème. 230pts


SOUTIENS:
-5 Kannons, 5 grots bastos, 5 gretchins supplémentaires. 120pts

-Chariot de guerre avec 4 lance-roquette, éperon. 135pts

-5 Kannons, 5 grots bastos, 5 gretchins supplémentaires. 120pts


Aucune de tes unités ne donne un KP facilement, tu as de la masse avec les boys, du tir longue portée performant et une bonne part de ton armée très mobile avec les 2 chariots et les motards du boss. Le gros mek avec le casque tire deux traits en stratégie et reste planqué avec les gros kalibres, protégeant ainsi ton KP de seigneur de guerre. 2 traits en stratégie relançable, de quoi facilement avoir conquérant des cités, assaillant nocturne ou maître de l'embuscade, tous super intéressants pour cette armée (oh, mes méganobz et mes 60 boys sont infiltrés chez toi^, tout le monde à discrétion et mvt à couvert dans les ruines, ce sont mes gros kalibres qui vont êtres contents ^^ ) Après tu peux virer le gros mek et 1 motard pour caser un toubib motard et te contenter d'un seul trait de seigneur en stratégie, c'est selon les goûts.

Tu as déjà les motonobz, le boss, les boys, les kasseurs, les chariots, revends une partie des figurines que tu n'utilises plus pour financer l'achat des nouveautés à savoir méganobz et gros kalibres. Pour ces derniers convertis ou chope des proxy, la figurine officiel est juste du foutage de gueule en terme de prix.

Avec cette liste là je peux t'assurer que tu donneras des sueurs froides à tes adversaires.
Ignore les conseils pour améliorer ta liste et tu te feras hacher comme avant. Et nous on préfère une bonne baston plutôt qu'un match à sens unique.
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harrycoco



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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Sam 30 Aoû - 9:22

Marc J aime bien ton style si tu m écoute pas t un con mais je trouve ça un peu trop paternaliste et un peu trop prétentieux de ta part...
Il est vrai que sa liste actuelle est bof car il la joue comme en v6 et utilise toujours les mêmes stratégie alors que la v7 à tout changé.

Pour apporter un ptit conseil je dirai que yohann aime les motos et tout ce qui roule. Donc autant en jouer plein. 45 motos soit 3 fois 15?! Ça envoi la quiche au tir.
Les pillards sont toujours viables très clairement.
Le Big boss à moto aussi. Mais je l aurais pas mis dans des nobs motards.

Je ne crois pas que tu ai testé toutes les unités qui peuvent paraître intéressantes dans le codex alors prend ton temps et essai les. Tu vas découvrir des unités qui vont te faire triper!

Pour le troupes faut pas oublier les gretchins... Pas cher. Hyper opé... En sachant tout ce que tu peux voir autour en opé...

Sinon t as aussi le 260boyz sur la table qui peut être chiant à gérer pour l adv...

Si t as pas les figs, fais du count as. Moi et les gens qui sont dans ma tête on s en fou royalement...
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Dromar

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Sam 30 Aoû - 10:40

My bad, j'y suis allé un peu fort.
On aimerait bien voir Yohan gagner plus de parties mais ça implique qu'il modifie grandement sa façon de jouer. Un full motos est une bonne option, ça a de la gueule, ça va vite, ça résiste plutôt bien et surtout ça envoie xxx tirs de F5 jumelés.

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sonehamaru

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Sam 30 Aoû - 11:38

Merci pour vos conseil mais je garde cette liste avec chariot de guerre parce que je l'adore.
Par contre, après avoir bien réfléchi, je pense que je vais me faire une deuxième liste pour jouer dur ou je vais intégrer vos conseils. (j'aime beaucoup l'idée des 45 motard. Laughing )

Je part sur cette base la et je suis ouvert a toutes remarque constructive:

eul'kulte d'la vitess (Orks) : 1846 points
QG

  • Warboss (135pts)

    • 1 Warboss

      • 1 Pince Energétik', 1 Békan', 1 Eul' Bâton Baraka




  • Painboy (75pts)

    • 1 Painboy

      • 1 Békan'






Troupes

  • Gretchin (35pts)

    • 10 Gretchin

    • 1 Runtherd



  • Gretchin (35pts)

    • 10 Gretchin

    • 1 Runtherd




Elite

  • Tankbustas (185pts)

    • 9 Tankbustas

      • 3 Squig Bomb'



    • 1 Boss Nob (Tankbustas)

      • 1 Pince Energétik'




  • Tankbustas (185pts)

    • 9 Tankbustas

      • 3 Squig Bomb'



    • 1 Boss Nob (Tankbustas)

      • 1 Pince Energétik'





Attaque Rapide

  • Trukk (35pts)

    • 1 Trukk

      • 1 Lance-rokettes, 1 Eperon Renforcé




  • Trukk (35pts)

    • 1 Trukk

      • 1 Lance-rokettes, 1 Eperon Renforcé





  • Warbikers (310pts)

    • 14 Warbikers

    • 1 Boss Nob (Warbikers)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss




  • Warbikers (310pts)

    • 14 Warbikers

    • 1 Boss Nob (Warbikers)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss




  • Warbikers (310pts)

    • 14 Warbikers

    • 1 Boss Nob (Warbikers)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss





Soutien

  • Lootas (196pts)

    • 14 Lootas





Les trukks sont les trasport assignés des kasseurs de tank.

Et après l'idée de marc (que je trouve excellente.) je pourrais aussi partir sur cette base la:

eul'gro kulte d'la vitess (Orks) : 1840 points
QG

  • Warboss (135pts)

    • 1 Warboss

      • 1 Pince Energétik', 1 Békan', 1 Eul' Bâton Baraka





  • Big Mek (45pts)

    • 1 Big Mek

      • 1 Eul' Caske A Ruze






Troupes

  • Boyz (170pts)

    • 19 Boyz

      • 2 Lance-rokettes



    • 1 Boss Nob (Boyz)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss





  • Boyz (170pts)

    • 19 Boyz

      • 2 Lance-rokettes



    • 1 Boss Nob (Boyz)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss






Attaque Rapide

  • Warbikers (310pts)

    • 14 Warbikers

    • 1 Boss Nob (Warbikers)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss





  • Warbikers (310pts)

    • 14 Warbikers

    • 1 Boss Nob (Warbikers)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss





  • Warbikers (310pts)

    • 14 Warbikers

    • 1 Boss Nob (Warbikers)

      • 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss






Soutien

  • Mek Gunz (120pts)

    • 5 Mek Gunz

      • 10 Gretchin supplémentaire, 5 Lobeur





  • Battlewagon (135pts)

    • 1 Battlewagon

      • 4 Lance-rokettes, 1 Eperon Renforcé





  • Battlewagon (135pts)

    • 1 Battlewagon

      • 4 Lance-rokettes, 1 Eperon Renforcé







Sachant que, en plus, le fait de prendre le schéma d'armée du livre de règle me permet de relancer mon trait de seigneur de guerre. Sauf que, en ayant , je croit que je peut relancer les deux. (dites moi si je me trompe.)
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Dromar

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Dim 31 Aoû - 10:25

La seconde liste me paraît bien meilleure, elle est très mobile, plutôt résistante et envoie plein de dakkas! Niveau antichar tu gères très bien les blindages 10/11 et pour le reste tu as les pinces et les éperonnages. Ton gros mek reste planqué et avoine à distance donc c'est good.

Un petit plus: donne des flings à tes nobz de troupe, l'option est gratuite et te fait gagner un tir et une meilleure portée sans te faire perdre d'attaque au close. Il te reste même 10pts. Pas de grots bastos? La relance pour toucher peut permettre de relancer les dés de déviation!
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harrycoco



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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Lun 1 Sep - 13:11

+1 pour la seconde liste maisA quoi servent tes boyz? Car tu as surtout du tir et tes unités de Boyz n auront que peu d impact. Vaux mieux mettre encore plus de tir. Genre des pillards ou un autre qg: painboy. Tu fou des gretchins en troupes.
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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Jeu 4 Sep - 9:42

Si il prend 3 QG il passe en détachement orks et perd ainsi l'atout objectif sécurisé sur ses troupes.
Mais également la relance des traits de seigneur en stratégie donc c'est pas forcément tip top.

C'est vrai que les chariots explosent vite et avec 20 boys dedans ça fait très mal.
Ses boys ont quand même un impact car ils apportent de la masse et une bonne saturation d'attaques en étant super opé.

Cela dit on peut imaginer une liste full dakka ou les éléments rapides sont les motards et les autres campent pour tirer comme des porcs:

QG:
-Big boss motard avec pince, bâton de baraka. 135pts

-Gros mek avec casque de ruze et corps cybork. 50pts


TROUPES:
-3x 10 grots avec un fouettard. 120pts


ATTAQUES RAPIDES:
-3x15 Motards, nob avec pince et emblème. 930pts


SOUTIENS:
-2x 15 Pillards dont 1 mékano (Juste pour fiabiliser la loi de la bande). 420pts

-5 Lobbas avec 5 grots bastos et 5 servants supplémentaires. 120pts


FORTIFICATION:
-Plateforme skyshield. 75pts


TOTAL: 1850pts

Le boss va avec les motards tandis que le gros mek rejoint les lobbas.
Les pillards vont sur/sous la skyshield en mode cuirassée, les lobbas en dessous/planqués dans un coin tranquile. Les grots chopent les objectifs ou restent en réserve pour ne pas mourir trop vite. Si le Gm tire maître de l'embuscade il pourra les faire s'infiltrer / faire des attaques de flanc pour prendre les objectifs éloignés.

De quoi faire une belle conversion de fort orks pour la plateforme skyshield en respecant ses dimensions. Genre c'est la base peau verte assiégée qui balance des dakkas pendant que les motards font une sortie pour dégommer l'ennemi et le prendre entre deux feus. Et les grots? ils entretiennent les motos, les bastos, le fort et éventuellement vont prendre les objectifs, tous les trucs chiants n'ayant pas de rapport avec la baston pure ^^
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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Dim 7 Sep - 10:17

Je trouve cette liste très simpa donc merci dromar. Et puis c'est vrai que le coup de la basee ork me plaît énormément. Je pense que je vais tester ça cet aprèm si je trouve de quoi faire une skyshield. Ou quelqu'un pour m'en prêter une. Qui serait partant pour m'affronter?
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harrycoco



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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Jeu 11 Sep - 18:56

Si tu shootes infiltration tu mets bien évidemment les motards, pas les grots...
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Dromar

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Jeu 11 Sep - 21:37

Ca dépendra de l'adversaire, contre Joel et sa liste chaos/nécrons rush, infiltrer les motards n'aurait pas été très utile alors que s'il avait pu caser des grots en attaque de flanc pour choper les objectifs pendant que les orks se tapent tout le boulot ça aurait pas mal changé la donne.
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GIjoe

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Jeu 11 Sep - 23:09

Tout dépend simplement de "contre quoi tu joue" ou si tu as une idée derrière la tête
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Dromar

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MessageSujet: Re: Eul' Kult'd'la Vitess'   Lun 27 Oct - 12:48

Idée de liste à tester:

QG:
-Big boss motard, bâton de baraka, pince énergétique, korp cybork. 140pts

-Big boss motard, cask à ruze, pince énergétique, korp cybork. 125pts


TROUPES:
-10 Grots. 35pts

-10 Grots. 35pts


ATTAQUES RAPIDES:
-15 Motards, nob avec pince et ikon de boss. 310pts

-15 Motards, nob avec pince et ikon de boss. 310pts

-15 Motards, nob avec pince et ikon de boss. 310pts


SOUTIENS:
-15 Pillards dont 1 mek. 210pts

-4 Lobbas, 3 servants supplémentaires, 3 grots bastos. 90pts

-15 Pillards dont 1 mek. 210pts


FORTIFICATION:
-Plateforme Skyshield. 75pts


T'as tes deux boss et la liste ne perd pas grand chose en puissance de feu.
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