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 Triomphe et trahigmar

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Arcoss le démembreur



Nombre de messages : 287
Date d'inscription : 08/10/2013

MessageSujet: Triomphe et trahigmar   Jeu 7 Juil - 14:48

Salut. On avait eu l'idée de lier Age of Sigmar avec Triomphe et Trahison.
Voilà les règles qu'on pourrait utiliser:

Règles générales
Avant le déploiement, chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le plus haut résultat choisi son bord de table ainsi que LE BORD DE TABLE DE TOUS LES AUTRES JOUEURS

Pour savoir qui se déploie en premier , c'est le même principe, le joueur qui a obtenu le score le plus haut choisi l'ordre de déploiement

L'ordre du tour est déterminé aléatoirement (ça, ça change rien)

Le tour est divisé en phase où l'on déclare un ennemi (là ça change rien non plus)

Les unités engagées qui sont neutres se désengagent pour être à plus de 3 ps d'une unité ennemie (les deux unités se déplacent d'environ un ps et demi)

Une alliance peut être proclamée entre deux joueurs (ces deux joueurs peuvent la briser en le déclarant à tout moment), les unités des deux
joueurs seront considérés comme amies pour un tour en ce qui concerne les aptitudes de commandements, les sorts et les bonus autres (ce qui risque d'attirer les foudres des adversaires, mais bon...)

Sinon, il y a toujours moyen de marchander, de racketter, de voler, de trahir des accords moins "officiels" qui peuvent être mis en place par les joueurs.

En ce qui concerne les jetons de victoire :
La pièce de cuivre vaut 1 point de victoire
La pièce d'argent vaut 3 points de victoire
La pièce d'or vaut 5 points de victoire
Le lingot d'or vaut 30 points de victoire

On obtient les points de victoire de la manière suivante :
-1 point de victoire par tranche de 50 points d'armée détruits
-1 point de victoire si un personnage guerrier en tue un autre au corps à corps
-1 point de victoire si un personnage tireur en tue un autre au tir
-1 point de victoire si un personnage mage en tue un autre en phase de héros
-1 point de victoire pour la destruction d'une unité avec le keyword "totem"
-1 point de victoire pour la destruction du seigneur de guerre
-Accomplir des objectifs de scénario
-Récupérer des points grâce à des techniques fourbes, vicieuses ou autre cartes trahison

Au début de la bataille, avant de déterminer le joueur qui choisi les côtés, une armée peut intégrer des mercenaires.
Les mercenaires peuvent représenter jusqu’à +1/4 de points d'armée supplémentaire (50 points bonus à 200 points par exemple). Elles peuvent être sélectionnées dans une GRAND ALLIANCE différente de celle de l'armée de base. Elles doivent être toutes de la même "race"
Ces unités ont un malus de -1 à la bravery. Elles doivent être d'au moins un capitaine mercenaire (un personnage) qui ne peut utiliser d'aptitudes de commandement , sauf l'aptitude de base, qui ne fonctionne que sur les unités mercenaires.

Un joueur qui n'a pas dépensé tous ses points de mercenaires gagne, par tranche de 50 points non dépensés, une pièce de cuivre.

Le vainqueur est celui qui, à la fin de la partie, dispose de la plus grande cagnotte, et ce, même si aucune de ses unités ne sont présentes sur la table.

Cartes trahigmar (ça serait bien si quelqu'un pouvait les imprimer, moi mon imprimante est HS)
-Attaque surprise : au début de la phase de mouvement +1D3 en move sur une unité amie
-Objectifs secrets droite : gagner une pièce de cuivre si le joueur qui s'est déployé à votre droite remporte un combat
-Objectifs secrets gauche : gagner une pièce de cuivre si le joueur qui s'est déployé à votre gauche remporte un combat
-Sabotage : au début de la phase de tir 1 unité avec le keyword "War machine" ne peut pas tirer (d3 unités si le joueur dépense une pièce de cuivre en jouant la carte)
-Poudre à gratter : En phase de tir, lorsqu'une unité doit tirer, soustraire 1 à ses jets de touche
-Maltôtier : si le joueur avec la cagnotte la plus petite gagne un combat, remportez lâchement 1 point de victoire (si deux joueurs ont la cagnotte la plus petite, rien ne se passe)
-Aide discrète : si vous êtes neutre et qu'un combat se solde par une égalité à 12 ps d'une de vos unité, vous choisissez une unité qui doit quand même effectuer un test de bravoure à -1
-Paranoïa : jouer cette carte si quelqu'un vous désigne comme ennemi, il doit choisir un autre ennemi à cette phase
-Plan génial gauche: vous recevez immédiatement deux pièces de cuivre, si vous remportez un combat contre votre voisin de gauche.
-Plan génial droite: vous recevez immédiatement deux pièces de cuivre, si vous remportez un combat contre votre voisin de gauche.
-Tir embusqué : si vous êtes joueur neutre en phase de tir, vous pouvez tirer immédiatement sur une unité d'un joueur déclaré comme ennemi à cette phase
-Information secrète : au début de la phase de corps à corps, une de vos unité a un modificateur de +1 pour ses jets de touche
-Protection magique: au début de la phase de héros, si vous avez un sorcier, une unité à 18 ps de lui obtient une "sauvegarde invulnérable" de 6+ (si elle en possède déjà une, elle est améliorée de 1 point) pour cette phase de héros
-Traître dans les rangs : joueur cette carte au début de n'importe quelle phase. Choisissez une unité composée de plusieurs figurines et défaussez une pièce de cuivre . Elle ne peut pas effecteur d'action pendant cette phase.
-Pas de chance messire : défaussez une pièce de cuivre pour faire relancer les jets réussis d'un personnage à cette phase
-Vieille rancune: si vous êtes déclaré comme ennemi alors que vous appartenez à la même GRAND ALLIANCE, le joueur l'ayant fait doit choisir un autre ennemi
-Pierre de négation: au début de la phase de héros, le joueur doit relancer tous les jets de lancement de sorts réussis
-Poudre d'escampette: à la phase de bravery, défaussez une pièce de cuivre pour forcer un joueur à relancer un jet.
-Raid: en phase de tir, une unité désignée pour tirer relance tous ses jets de touche réussis
-Erreur de destinataire : lorsqu'un sorcier lance un sort autre qu'une invocation, défaussez une pièce de cuivre pour choisir la cible de ce sort.
-Trahison: si vous êtes déclaré comme ennemi alors que vous n'appartenez pas à la même GRAND ALLIANCE, le joueur l'ayant fait doit choisir un ennemi de sa GRANDE ALLIANCE (au pire, il vise des mercenaires)
-Aide magique : à la phase de héros, si vous êtes un joueur neutre, désignez un sorcier : il relance tous ses jets de lancement ratés
-Propagande : à la phase de corps à corps, une de vos unités a un modificateur de +1 à ses jets de blessure
-Revanche, niark niark niark: si vous gagnez un combat contre le dernier joueur qui vous a déclaré comme ennemi, remportez 2 pièces de cuivre
-Coups bas: à la phase de bravery, diminuez de 1 la bravoure d'une unité
-Attaque anticipée : si une unité ennemie vous charge à la phase de corps à corps, vous pouvez lui tirer dessus avec l'unité cibler AVANT d'effectuer les jets de charge
-Pièges: à la phase de mouvement, une unité ne peut pas courir
-Derrière toi : jouez cette carte au début de la phase de tir ou de corps à corps, une unité non amie relance ses jets de save ratés.
-Ruse: pendant la phase de corps à corps, une de vos unités n'ayant pas frappé peut immédiatement frapper, même si c'est au tour de l'adversaire de le faire
-Chausse trapes: défaussez une pièce de cuivre pour faire rater la charge d'une unité.
-Corruption : au début de la phase de tir, défaussez une pièce de cuivre pour qu'une unité "oublie" de tirer
-Ne l'écoutez pas! : si votre général est à 12 ps ou moins d'un général adverse au début de la phase de héros, cet adversaire ne peut pas utiliser d'aptitude de commandement
-Fumigènes : désignez une unité dans un rayon de 12ps d'une unité amie au début de la phase de tir, elle obtient un modificateur de +1 à sa save pour cette phase (utilisable sur les unités amies et neutres).
-L'anneau du trompeur : en phase de héros, après le lancement d'un sort, jouez cette carte. Le sort n'a aucun effet.
-Savon noir : au début de la phase de corps à corps, si un combat a lieu dans un rayon de 12 ps d'une unité amie, toutes les unités de ce combat relancent les jets de touche réussis.
-Je connais cette technique : jouez cette carte quand un adversaire joue une carte. La carte adverse n'a aucun effet.

Voilà voilà. ça ma pris pas mal de temps.
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Deadpool
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Date d'inscription : 25/09/2013

MessageSujet: Re: Triomphe et trahigmar   Jeu 7 Juil - 16:00

Génial j'ai hâte de tester, dommage que je ne soit pas la dimanche
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Triomphe et trahigmar
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